直近でスマホゲーム関連銘柄はかなり売られている。今の話題はエクストリームだが、この銘柄を見てわかる通り、話題は中国市場で日本のゲームが成功するかに移っている。
しかし、日本市場もまだまだ捨てたものではないとまつやんは思っている。今回は、klabについて考察してみようと思う。
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klabという会社の評価をまつやんはどう見てるか?
以前にも分析したが、klabのスクスタは非常に大きなポテンシャルを持っていると思う。
過去の分析から少々時間がたったので、改めて今の状況を分析してみる。
考察ポイントは、スクスタと既存ゲームの収益推移
スクスタがどれぐらいヒットするのか?そして既存のゲームの売上が落ち込む可能性がどれだけあるのか?ここにklabを分析する問題点は集約される。
既存ゲームの落ち込みに関しては、長期運営のゲームの売上が一定であることから急激に落ち込むことはないと考えたいところだ。しかし、日本のスマホゲーム市場は飽和状態であることも事実である。
ゲームにいつユーザーが飽きるのか?あるいは課金戦略が上手くいかない、ユーザーに反感を買う可能性。正直、不透明さも残る。
そして、klabは運営しているゲーム数が非常に多いし、海外売り上げの多い。非常に分析しにくい企業である。
だからここはあえて、スクスタの可能性と、業績修正から、klabの今後の営業利益について考察していく。
スクスタのリリースが遅れても、営利40億を狙える
下方修正して、レンジではあるものの、営利40億円程度は狙えそうかな?そういう感じの修正予想である。
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スクスタがリリースされた時にどれだけこの数字に上積みができるのか?考える。
スクスタで思い切って月商10億~20億の予想をしてみる
指標となるのはアイドルマスターのゲームの数字だ。まつやんのゲーム月商表だと月商20億ぐらいはあるんじゃないかなと思っている。ラブライブも同程度の売上を上げられる可能性がない訳ではない。
つまりポテンシャルとしては月商20億を達成できるだけのものもあるわけだ。
2018年東京ゲームショーはスクスタの実力を測る絶好の機会
スクスタが月商20億、いや10億でもいいだろう。どれだけの質を確保できているか。確認できる場である。仮に月商20億が達成できるならば、株価は3倍は期待できるだろう。
それを占う意味でも、2018年東京ゲームショーは重要だ。また情報が公開されることで、期待も高まってくるだろう。klabの命運を握るゲームであることは確実だ。