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スクエニ・バンナム・コナミなどの大手が存在感
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ゲームの世界はヒット作が出るとIPで横展開するパターンが王道
システムがほぼ同じでキャラゲーにする。
無双シリーズもそうだし、DENA、グリーのポチポチゲーも一緒。
この傾向はスマホゲー業界にもある。
スマホゲー業界の流れを年表で追う
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2012年にパズドラの大ヒットで業界スタート
これはポチポチゲーからの脱却という形であった。
2014年にモンストがヒット。
オンライン通信での共闘というスマホゲーに新しさをもたらした。
2015年にログレスがヒット
スマホゲー業界にチャットシステムを持ち込んだ。
オリジナルゲーがヒットするには、新しい価値観を提供しなくてはならない。
そういう意味では2015年で一端やり尽くした感じがある。
2015年以降に目立つのは大型IPだ。
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ドラクエシリーズ、ポケモン、FFシリーズ、ドラゴンボール、ワンピースなどのジャンプIP。
遊戯王、パワプロ、ダビスタ、アイマスなどだ。
既にコアなファン層を抱えているゲームが大きく躍進している。
課金ユーザーが飽和化している中でオリジナルゲーがヒットする確率は極端に狭まっている。
特に広告を満足に行えないゲームが生き残れるような状況ではない。
大手ゲーム会社の人材とのレベルの差が顕著
シークレットセオリー・フルオートEA
ガンホーもミクシィもゲーム会社として、課金したくなるゲーム作りがちゃんと出来ていない。
大手のゲーム会社ではその部分の研究が大いに進んだ。
小さなゲーム会社で今後生き残れそうなのは、エイチーム、ドリコムは注目している。
今後生き残れるゲーム会社は?
ずばり大型IPを扱える会社。
小型だとドリコム、klabはそういう面で期待していいだろう。
特にバンナム・スクエニとのつながりがある会社強いだろう。
そういう意味ではクルーズも良かったが、業界から撤退してしまった。
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